Pädagogisches Potenzial von Games

Der zentrale Faktor, weshalb sich der Einsatz von Games im Unterricht auf jeden Fall lohnt, ist die emotionale und individuelle Beteiligung, die sie damit bei Ihrer Lerngruppe hervorrufen werden. Die Begeisterung von Lernenden für „ihre“ Games lässt sich so in den Unterricht übertragen und macht ihn dadurch wesentlich attraktiver.

Über die günstige Motivationsstruktur hinaus lassen sich mit Games aber auch vielfältige Kompetenzen schulen.

Medienkompetenzen:

Bewertung von Medieninhalten, Umgang mit alternativen Normen.
(z. B. Moral im (Kriegs-)Spiel versus Moral in der Schulklasse; Staatlicher Umgang mit de*r Einzelbürger*in in „Age of Empires“ versus in der Bundesrepublik; Konzept der Wahrscheinlichkeit als Trefferquote von Messi versus dem Innenverteidiger von Holstein Kiel in „FIFA“)

Spiele bieten (Reflexions-)Impulse
(z. B. die Erkenntnis über eigene Motive und Bedürfnisse – „Was suche ich in Games?“; Resilienz gegen mediale Beeinflussung in Spielen – Propaganda, Stereotype, etc.)
 
Sozialkompetenzen:


Spiele als soziale Vermittler (z.B. gesellschaftspolitische Themen aus dem Spiel werden im Anschluss diskutiert; Achtsamkeit im Umgang mit Mitspielern)

• Bei kollaborativen oder strategischen Spielen ist Teamwork und gelungene Kommunikation notwendig für den Spielerfolg (z.B. Among Us, dazu mehr in den folgenden Lektionen)

(Quelle: https://www.gmk-net.de/wp-content/uploads/2018/06/gamescom2018_schule_games_klimmt.pdf)

Allgemeingültige Aussagen über die Lernwirksamkeit von digitalen Spielen im Schulunterricht sind aus der Forschung aktuell noch kaum abzuleiten. Je nach digitalem Spiel und Einsatzszenario können zusätzlich auch diese Kompetenzbereiche geschult werden:

• kognitive Kompetenz
• Sensomotorik
• Problemlösekompetenz
• 4 Ks (Kreativität, Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken)

Nach oben scrollen